‘WoW 포에버’, 2004년의 아제로스를 새롭게 확장한다

[블리즈컨 2026] 개발자 인터뷰
2026년 09월 13일 11시 10분 07초

블리즈컨 2026에서 공개된 ‘월드 오브 워크래프트: 포에버’는 2004년 오리지널 ‘월드 오브 워크래프트’를 출발점으로 삼으면서도, 기존 확장팩의 역사를 그대로 따라가지 않는 새로운 형태의 작품이다.

 

당시의 아제로스와 60레벨 체제를 기반으로 지금까지 다루지 않았던 지역과 이야기, 새로운 콘텐츠를 지속적으로 추가한다. 신규 종족 ‘스카이본’을 비롯해 포세이큰 성기사와 드워프 주술사 등 기존에는 볼 수 없었던 종족과 직업의 조합도 등장한다.

 

단순히 과거의 WoW를 재현하는 클래식이 아니라, 2004년의 세계가 다른 방향으로 계속 이어졌다면 어떤 모습이 됐을지를 그려 나가는 셈이다.

 

게임샷은 블리즈컨 현장에서 ‘월드 오브 워크래프트: 포에버’의 '아나 레센데즈' 수석 소프트웨어 엔지니어를 만나 포에버의 의미와 기존 WoW와의 관계, 공격대 및 신규 유저에 대한 개발 방향을 들어봤다.

 


'아나 레센데즈' 수석 소프트웨어 엔지니어

 

 

- 스카이본은 기존에 없었던 새로운 종족이다. 서사적으로 어떤 의미를 가지고 있나. 또 리테일이나 기존 클래식에도 영향을 주는 것인지 궁금하다.

 

포에버를 구상하면서 가장 먼저 생각한 것은 2004년 월드 오브 워크래프트가 처음 시작됐을 당시의 경험이었다. 여러 지역을 돌아다니며 세계를 탐험하고, 그 과정에서 이야기에 자연스럽게 몰입했던 경험을 다시 살리고 싶었다.

 

그와 함께 기존에 보여주지 않았던 이야기도 선보이고 싶었다. 단순히 새로운 지역이나 던전을 추가하는 것뿐 아니라 게임의 세계와 자연스럽게 어울리는 새로운 종족을 만드는 것도 좋은 방법이라고 생각했다.

 

현재로서는 스카이본을 리테일이나 기존 클래식에 추가할 계획은 없다. 포에버에서 선보이는 요소라고 보면 된다.

 

다만 모두 같은 월드 오브 워크래프트 팀 안에서 작업하는 만큼 아트나 아이디어 측면에서 서로 영향을 주고받는 경우는 있다. 실제 스카이본을 제작하는 과정에서 사용했던 색상이나 디자인이 리테일의 하우징 작업에 영향을 준 부분도 있다.

 

앞으로 탈것이나 수집품 등에서 서로 영감을 주고받을 수는 있겠지만, 기본적인 콘셉트는 별개라고 보면 된다.

 

 

- ‘포에버’라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나. 또 포세이큰 성기사와 드워프 주술사처럼 과거에는 불가능했던 종족과 직업 조합을 추가한 이유도 궁금하다.

 

‘포에버’에는 두 가지 의미가 있다. 첫 번째는 말 그대로 이 세계가 플레이어들이 계속 머무를 수 있는 곳이었으면 한다는 의미다. 만약 클래식 월드 오브 워크래프트가 계속 그 세계 안에서 발전했다면 어땠을까 하는 생각에서 출발했다.

 

2004년 월드 오브 워크래프트가 시작됐던 시점에서 세계를 계속 확장해 나가되, 기존 확장팩의 역사를 따라 앞으로 나아가는 형태는 아니다. 그런 의미에서 ‘포에버’라는 이름을 사용했다.

 

두 번째는 플레이어들에게 하는 일종의 약속이다. 언제든 마음 편하게 돌아올 수 있고, 오랫동안 플레이하지 않았더라도 자신을 기다리고 있는 고향 같은 공간을 만들고 싶었다.

 

종족과 직업의 조합 역시 비슷한 방향에서 접근했다. 처음에는 성기사는 얼라이언스, 주술사는 호드만 선택할 수 있었지만 시간이 지나면서 원하는 종족과 원하는 플레이 스타일을 조합하고 싶다는 요구도 많아졌다.

 

기존 세계의 큰 틀을 유지하면서도 플레이어들이 선택할 수 있는 범위를 넓히고, 그 안에서 새로운 가능성을 살펴보는 방향으로 개발하고 있다.

 

 

- 포에버에서는 아키몬드가 쓰러진 이후의 하이잘 산처럼 이미 역사가 정해져 있는 시기의 새로운 이야기도 다룬다. 앞으로도 이런 포에버만의 사건을 계속 추가하게 되나.

 

새로운 지역과 함께 새로운 공격대도 추가할 예정이다.

 

포에버의 시간대를 설명할 때 내부적으로 ‘타임 버블’이라는 개념을 사용하고 있다. 2004년의 한 시점을 하나의 사진처럼 놓고, 이미 일어난 사건이나 앞으로 벌어질 큰 역사를 훼손하지 않는 범위 안에서 새로운 이야기를 만들어 가는 방식이다.

 

부모님의 어린 시절 사진을 보는 것과 비슷하다고 생각하면 된다. 이미 알고 있는 부모님이라는 사람이 달라지는 것은 아니지만, 사진을 보면서 ‘이때는 이런 일도 있었구나’라는 새로운 모습을 알게 되는 것과 같다.

 

포에버 역시 기존 역사를 완전히 바꾸는 것이 아니라 그 사이에서 지금까지 보여주지 않았던 사건이나 모습을 살펴보려 한다. 정해진 틀을 훼손하지 않는 범위에서 새로운 요소를 넣고, 포에버만의 경험을 만들어 가는 것이 중요한 부분이다.

 


 

- 신규 공격대는 어떤 방식으로 구성되나. 공격대 찾기나 레이스 투 월드 퍼스트 같은 부분도 고려하고 있나.

 

공격대는 10인과 20인 두 가지 규모로 제공할 예정이다.

 

그룹을 구성하는 방식은 클래식 에라와 비슷하다. 그룹 도구는 제공하지만 플레이어들이 직접 사람을 찾고 이야기를 나누면서 공격대를 구성하는 방식 자체는 유지하려 한다.

 

포에버에서는 커뮤니티와 사람 사이의 상호작용을 굉장히 중요하게 생각한다. 사람을 찾고 대화하는 과정에서 생기는 약간의 불편함도 하나의 게임 플레이 요소라고 보고 있다.

 

모든 것을 자동화하기보다는 플레이어들이 서로 소통하면서 그룹을 만드는 경험을 유지하는 것이 포에버가 추구하는 가치 중 하나다.

 

레이스 투 월드 퍼스트의 경우 블리자드가 공식적으로 별도의 행사를 지원할 계획은 없다. 다만 커뮤니티에서 자연스럽게 첫 클리어를 노리는 경쟁이 생길 수 있다고 생각하며, 실제 플레이어들이 공격대를 어떻게 공략할지도 기대하고 있다.

 

 

- 개막식에서도 신규 및 복귀 유저를 강조했다. 기존 WoW는 처음 시작하기 어렵다는 인식도 있는데 이를 위한 장치가 있나.

 

포에버는 처음 월드 오브 워크래프트를 접하는 사람이나 오랫동안 게임을 떠나 있던 플레이어가 다시 시작하기 좋은 기회라고 생각한다.

 

시간대 자체가 2004년 월드 오브 워크래프트가 시작됐던 지점에서 새롭게 출발하기 때문에 오랫동안 이어진 모든 이야기를 알고 있어야 게임을 시작할 수 있는 구조는 아니다.

 

처음 접하는 플레이어가 보다 쉽게 시작할 수 있도록 초반 접근 난이도도 조정하고 있으며, 게임패드 지원도 준비하고 있다. 키보드와 마우스보다 컨트롤러가 익숙한 플레이어에게도 보다 편하게 게임을 시작할 수 있는 방법을 제공하려 한다.  최종 콘텐츠에 얼마나 빨리 도착하느냐보다는 그곳까지 가는 여정 자체에 많은 비중을 두고 있다.

 

각자 자신의 속도에 맞춰 레벨을 올리고 지역을 탐험하면서 자연스럽게 게임을 익힐 수 있도록 하는 것이 목표다. 어느 시점에 시작하더라도 늦었다는 느낌을 받지 않았으면 한다.

 


- 새로운 플레이어들이 포에버를 처음 접했을 때 어떤 느낌을 받기를 바라나.

 

말 그대로 ‘월드 오브 워크래프트’를 느꼈으면 좋겠다. 아제로스의 아름답고 장대한 풍경을 보고, 이 세계 안에 수많은 가능성과 할 일이 있다는 느낌을 받았으면 한다.

 

개발팀에서도 테스트를 하다가 경치가 너무 마음에 들어 게임을 멈추고 스크린샷을 찍는 경우가 많다. 우리가 개발하면서 느끼는 이런 감정을 플레이어들도 같이 느꼈으면 좋겠다.

 

새롭게 재해석된 기존 지역도 있고 처음 보게 되는 장소도 있다. 자신의 속도로 세계를 여행하면서 마음에 드는 장소를 찾고, 스크린샷도 찍고, 다른 사람들과 경험을 나눴으면 한다.

 

포에버가 기존 플레이어에게는 다시 아제로스로 돌아올 수 있는 공간이 되고, 처음 월드 오브 워크래프트를 접하는 사람에게는 이 세계를 시작하기 좋은 새로운 출발점이 되기를 바라고 있다. ​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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